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Digitaler Lernpfad
Dominique Meldau 05.03.19

Auf dem Weg zu einer neuen Unterrichtskultur sind digitale Lernpfade wichtige Bausteine. Sie gewährleisten und unterstützen einerseits das eigenverantwortliche Lernen, andererseits verknüpfen sie verschiedene Darstellungsformen. In der Literatur findet sich zu dem Begriff des «Lernpfades» eine Vielzahl von unterschiedlichen und teils widersprüchlichen Definitionen. Auf der Webseite von e-teaching.org lautet die Definition wie folgt: «Ein Lernpfad besteht aus vorgegebenen Lernschritten, die sicher zum Lernziel und -erfolg führen sollen. Der Begriff wird in erster Linie im Zusammenhang mit computergestützten Lernformen verwendet» (e-teaching.org, 2019). Aus dieser Definition lässt sich erstens entnehmen, dass Lernpfade zumeist digital sind und interaktive Materialien wie bspw. Apps, elektronische Arbeitsblätter und interaktive Tests wesentliche Bestandteile sind. Zweites enthält diese Definition den wichtigen Gedanken, dass der Lernprozess an einem Ziel orientiert ist, d. h. Personen, die einen Lernpfad durchlaufen wissen, welche Kompetenzen sie sich mit dessen Hilfe aneignen sollen.

Wie motiviere ich zum Betreten eines digitalen Lernpfades?

 

Lernende, die einen digitalen Lernpfad beschreiten wollen, sehen sich besonderen Situationen ausgesetzt: Sie sind aufgefordert, sich selbst zum Lernen zu motivieren, da die im Frontalunterricht übliche externe Aufforderung völlig entfällt. Wie also soll die Motivation der Lernenden geschaffen, erhalten und erhöht werden? Die Antwortet lautet: durch intrinsische Überzeugung! Der Lernpfad sollte derart ausgestaltet sein, dass die Lernenden aus sich heraus dem Wissenserwerb am Computer folgen wollen. Es gibt mittlerweile eine Vielzahl an Methoden, welche die Entwicklung intrinsischer Motivation unterstützen:

• Klare Zieldefinition zu Beginn des Lernprogrammes
• Ständiges Feedback über den Lernfortschritt
• Anbieten von Anreizsystemen (z. B. ein Zertifikat)
• Neue Technologien wie VR
• Einbettung des Wissenserwerbs in eine Lerngeschichte

Gerade die Betonung spielerischer Lernprozesse und die daraus entstehende emotionale Bindung an die regelbasierte Interaktion im Spiel führt zu intrinsischer Motivation.

Spielerisch zum Lernerfolg

Spielende erleben während des Spielens einen Flow, d. h. ein als beglückend erlebtes Gefühl völliger Vertiefung und Aufgehens in einer Tätigkeit. Dieses Flow-Erlebnis steigert die Konzentration und animiert die Spielenden zum Weiterspielen. Warum dieses Phänomen nicht im Schulalltag zum Wissenserwerb nutzen? Serious Games – eine Variante von Game-Based Learning – stellen eine Möglichkeit zur Gestaltung digitaler Lernpfade dar. Dabei handelt es sich in der Regel um softwarebasierte Spiele, die mithilfe audiovisuell unterstützer Simulation der Realität bestimmte Wettbewerbs-, Interaktions- und Imaginationsinstinkte ansprechen. Im Vordergrund stehen dabei Problemlösung und Lerneffekt. Lernende können sich mithilfe von Serious Games einerseits auf effektive Weise mit einer neuen Materie vertraut machen und andererseits bereits erlangtes Wissen vertieft, trainiert und ausgebaut werden.

„Game Developer Barbie: Bookshelf 1“ by cfiesler is licensed under CC BY 2.0.

Ausblick

Digitale Lernpfade in Form von Serious Games stehen in Wechselwirkung mit der fortschreitenden, digitalen Transformation und einer erneuten «industriellen Revolution», die unter dem Begriff «Industrie 4.0» subsumiert wird. Damit werden gleichzeitig zahlreiche interdisziplinäre Fach- und Forschungsgebiete tangiert. Die Umsetzung eines solchen digitalen Lernpfades wird als verhältnismässig aufwendig angesehen. Allerdings ist es oftmals gar nicht notwendig, eigene Lernspiele zu entwickeln. Vielmehr genügt es, aus der grossen Vielfalt der kommerziell erhältlichen Spiele dasjenige auszuwählen, das die jeweilige Zielsetzung unterstützt.

In diesem Sinne wünsche ich allen Lesenden frohes Schaffen beim Anlegen, Betreten und dem Entdecken, neuer, digitaler Lernpfade!

 

Literaturverzeichnis:

Anderie, L. (2018). Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0. Transformation und

Disruption verstehen und erfolgreich managen. Wiesbaden: Springer. doi:10.1007/978-3-658-19865-7

Eckardt, L., Körber, S., Becht, E. J., Plath, A., Al Falah, S., & Robra-Bissantz, S. (2017). Führen

Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht. In S. Strahringer, & C. Leyh (Hrsg.), Gamification und Serious Games. Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen (S. 139-149). Wiesbaden: Springer. doi:10.1007/978-3-658-16742-4

Stoecker, D. (2013). eLearning – Konzept und Drehbuch. Handbuch für Medienautoren und

Projektleiter (2. Aufl.). Berlin Heidelberg: Springer. doi:10.1007/978-3-642-17206-9

Wagner, M. (2011). Serious Games: Spielerische Lernumgebungen und deren Design. In P.

Klimsa, & L. J. Issing (Hrsg.), Online-Lernen. Handbuch für Wissenschaft und Praxis (2. verb. U. erg. Aufl., S. 297-305). München: Oldenbourg.

 


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